Тесселяция в играх что это

Графика в играх: Как и на что она влияет?

прикольно, что с тех пор мафия и сталкер подали признаки жизни, а халфа так и нет 🙂

Как я понимаю, эпоха штучных подходов (самописная физика, графика, формат карт и т.д.) закончилась с выходом Xbox360. Сейчас так делать уже экономически нецелесообразно.

Тесселяция в Кризисе 2 на консолях? Я пока нахожу инфу только про DX11-патч к ПК-версии, который позволяет такое.

Не минусуйте, пожалуйста)

Спасибо за статью, очень интересная, сохранил себе. Хотел написать благодарность в личку, но пока не знаю, как это делать — недавно на пикабу.

Да да, анизотропная фильтрация уже стала обыденностью, но AA по сей день прожорливая штука.

Насчет методов AA замечу, что результаты различны в разных играх. Например в Skyrim FXAA это размазня в прямом смысле.

Ну в скайриме я по максимуму включал всё, т.к. она не сильно прожорлива для моей системы. Да и Крайзис 3 в принципе тоже, про FXAA и MSAA я заметил когда новые видюхи купил и гонял из любопытства в разных режимах. 🙂

П.С. Самый суровый тест который заставил напрячься систему, это все таки 3dmark fire strike! Жесткая штука в экстрим режиме и в 2560*1440.

Ну все проще, у меня две штуки в SLI Palit Super jetstream GTX780 + i7 2600K разогнанный до 4.7. 40fps в 2560*1440 не покажут конечно, а вот на 1920*1080 не знаю точно. Но 40 минимальный это ты загнул. Надо средний смотреть, на пике просесть может что угодно.

П.С, Когда покупал свои, то GTX780Ti еще не было. Думал прогрейдить, но пока смысла не вижу.

Кажи бильше — этот же проц и радеон 7950, разрешение 1680х1050 — не потянули Ультра объекты пресловутого Крайзиса 3.

При том сам не знаю в чем была проблема — все на макс. + 8х MSAA (но без обьектов) давало + 40 ФПС. При повышении качества этой настройки все падало в яму — 12 кадров в секунду

Рост производительности видеокарт NVIDIA между поколениями снизился с 70% до 30%.

Как сообщает портал DSOGaming, на канале AdoredTV появились любопытные видеоролики, проливающие свет на историю графических карт GeForce от NVIDIA.

В рамках этих роликов канал AdoredTV представил график, демонстрирующий изменения производительности видеокарт с выходом новых поколений. Как можно заметить, со временем прирост производительности между поколениями существенно снизился.

До 2010 года PC-игроки могли ожидать от нового поколения прирост производительности в 70% (за исключением NVIDIA GeForce 9800 GTX) по сравнению с предшествующими моделями. В некоторых случаях прирост составлял даже более 100%: двумя такими картами оказались NVIDIA GeForce 6800 Ultra и NVIDIA GeForce 8800 GTX.

После 2010 ситуация резко изменилась. Видеокарты NVIDIA больше не предоставляют значительного прироста производительности, который не превышает 50% (здесь счастливым исключением стала GTX 1080). В последние несколько лет средний показатель прироста составил около 30%.

Этому есть несколько объяснений. Во-первых, графическим картам AMD все еще не удается держаться на уровне NVIDIA. В отсутствие реальной конкуренции производитель GeForce может позволить себе снизить темпы технологического развития — а пользователи все равно купят новые платы.

Кроме того, NVIDIA в последние годы выпускает сразу несколько версий новых плат: «урезанные» варианты, сверхдорогие Titan-версии и полноценные топовые видеокарты Ti. Таким образом, NVIDIA постепенно увеличивает производительность, создавая впечатление, что каждая новая версия видеокарты заметно быстрее, чем предыдущая.

DirectX 11 тесселяция

DirectX 11 тесселяция—что это такое и почему это так важно

Сейчас все говорят о DirectX 11, и вы уже, наверное, много слышали об одной из самых важных новых возможностей – тесселяции. Концептуальная идея тесселяции довольно проста: вы берете полигон и режете его на небольшие части. Но почему эта возможность так важна? И чем она полезна для игр? В данной статье мы расскажем, почему тесселяция способна внести значительные изменения в работу с 3D графикой на ПК и как графические процессоры NVIDIA® серии GeForce® GTX 400 обеспечивают революционную производительность во время тесселяции.

На базовом уровне тесселяция – это метод разбиения полигонов на более мелкие части. К примеру, если вы возьмете квадрат и разрежете по диагонали, вы «тесселируете» этот квадрат в два треугольника. Сама по себе тесселяция не сильно улучшает реализм. К примеру, ничего не меняется, если в компьютерной игре квадрат визуализируется как два треугольника или как две тысячи треугольников. Тесселяция повышает реализм в том случае, если новые треугольники используются для описания новой информации.

Самый простой и популярный способ использования новых треугольников – это применение карты смещения. Карта смещения – это текстура, хранящая информацию о высотах. Примененная к поверхности карта позволяет «сместить» вершины поверхности вверх или вниз на основе данных о высотах. К примеру, художник может использовать мраморную плитку и сместить вершины, создавая рельеф. Другой популярный способ применения карт смещения – это создание рельефных ландшафтов с кратерами, каньонами и пиками.

Подобно тесселяции, работа с картами смещения – это уже не новинка в компьютерной графике, но пристальное внимание она получила относительно недавно. Причина в том, что для эффективного применения карт смещения поверхность должна содержать большое количество вершин. Обратимся к примеру создания рельефа на мраморе. Если бы мраморный блок содержал только восемь вершин, никакое относительное смещение между ними не смогло бы создать рельеф дракона. Детализированный рельеф может быть получен только из сетки с количеством вершин, достаточным для создания новой формы. В целом, работа с картами смещения нуждается в тесселяции и наоборот.

Благодаря DirectX 11 тесселяция и карты смещения, наконец, образовали успешный союз, и разработчики уже этим пользуются. В популярных играх, таких как Alien vs. Predator и Metro 2033, тесселяция используется для создания ровных и плавных линий моделей, разработчики в компаниях Valve и id Software проделали большую работу по применению этих технологий к уже существующим игровым персонажам и получили многообещающие результаты.

Благодаря поддержке программирования конвейер тесселяции DirectX 11 позволяет разрешить большое количество задач компьютерной графики. Давайте рассмотрим четыре примера.

Совершенный Bump Mapping

По своей сути, карты смещения могут быть использованы в качестве заменителей для существующих техник bump mapping. Сегодняшние техники, например, метод создания рельефа при помощи нормалей, создают иллюзию неровной поверхности благодаря более точной закраске пикселей. Все эти техники работают лишь в определенных случаях и выглядят лишь частично убедительными. К примеру, метод создания рельефа при помощи параллаксного смещения (parallax occlusion mapping) – самый продвинутый метод создания неровности. Несмотря на то, что создается иллюзия собственного затенения геометрии, метод применим только к плоским поверхностям и создает эффект только на внутренней части объекта (см. изображение выше). Настоящее создание рельефа при помощи карт смещения не имеет таких проблем и обеспечивает точные результаты с любого угла зрения.

Читать еще:  Компьютер стал тормозить Windows 7 что делать

Более гладкие персонажи

Еще один близкий партнер тесселяции – это алгоритмы усовершенствования моделей. Алгоритм усовершенствования берет грубую модель и использует тесселяцию для создания более плавной и точной модели. Примером популярного алгоритма является PN-Triangles (также известный как N-patches). Алгоритм PN-Triangles конвертирует модели низкого разрешения в изогнутые поверхности, которые затем перерисовываются в сетку мелко тесселированных треугольников. Эти алгоритмы позволяют избавиться от многих визуальных артефактов современных игр, с которыми мы привыкли мириться, например, грубые ступенчатые стыки конечностей персонажей, колеса машин с полигональным внешним видом, грубые черты лиц. К примеру, PN-Triangles используется в игре Stalker: Call of Pripyat, обеспечивая более плавный и правдоподобный внешний вид персонажей.

Плавное изменение уровня детализации.

Наверное, вы уже заметили, что в играх с большими открытыми ландшафтами удаленные объекты то исчезают, то появляются в сцене. Это происходит вследствие того, что игровой движок переключается между уровнями детализации (LOD), оптимизируя нагрузку при обработке геометрии. Прежде не было простого и удобного метода плавного изменения уровня детализации, так как для этого потребовалось бы держать в сцене множество версий одной модели или окружения. Динамическая тесселяция позволяет избавиться от этой проблемы благодаря изменению уровня детализации в реальном времени. К примеру, при первом появлении удаленное здание рендерится с использованием лишь десяти треугольников. При приближении проявляются более детальные черты, и дополнительные треугольники используются для уточнения деталей, таких как окна и крыша. Когда вы, наконец, достигаете двери, тысячи треугольников используются для визуализации одной только латунной ручки, и каждый изгиб тщательно вырезан при помощи карт смещения. Благодаря динамической тесселяции объекты больше не исчезают и не появляются в кадре, а игровые окружения могут бесконечно детализироваться.

Тесселяция имеет большое значение и для разработчиков, предлагая значительное улучшение конвейера для создания контента. Отдавая свое предпочтение тесселяции, Джейсон Митчелл (Jason Mitchell) из Valve объясняет: «Нам важна возможность создания материалов, поддерживающих как уменьшение, так и увеличение масштаба… Мы, наоборот, хотим правдоподобно уменьшать масштаб материала, обеспечивая рендеринг в реальном времени в заданной системе.» Данная возможность создания модели и использования ее с различными платформами позволит сократить время разработки, а для геймеров будет означать самое высокое возможное качество изображения на их GPU.

Как графические процессоры GeForce GTX 400 поддерживают тесселяцию

Традиционно GPU используют одиночный геометрический движок для создания тесселяции. Этот подход очень похож на конструкцию ранних GPU, использовавших один пиксельный конвейер для закраски пикселей. Основываясь на опыте пиксельных конвейеров, которые превратились из одного блока во множество параллельных блоков и захватили первенство в создании 3D реализма, мы спроектировали нашу архитектуру тесселяции с учетом параллельных вычислений с самого начала.

Графические процессоры GeForce GTX 400 содержат до 15 блоков тесселяции, каждый из которых представлен специальным аппаратным обеспечением для выбора вершины, проведения тесселяции и трансформаций координат. Они работают вместе с четырьмя параллельными растровыми движками, превращающими вновь тесселированные треугольники в точный поток пикселей для закраски. Результатом такого подхода становится революционный прорыв в производительности при проведении тесселяции – более 1.6 миллиарда треугольников в секунду при постоянной производительности. По результатам тестирования независимого веб-сайта Bjorn3D, GeForce GTX 480 почти в 7.8 раз опережает своих самых быстрых конкурентов.

После многих лет проб и ошибок тесселяция, наконец, стала приносить свои плоды на ПК. Уже сегодня вы можете оценить потенциал тесселяции благодаря таким сногсшибательным играм, как Metro 2033. Со временем, тесселяция времени займет позицию такого же важного и незаменимого инструмента, как закраска пикселей. Осознавая важность тесселяции, компания NVIDIA начала создание архитектуры параллельной тесселяции с самого начала. Результатом стало семейство графических процессоров GeForce GTX 400, обеспечивающих настоящую революцию в геометрическом реализме и производительности при проведении тесселяции.

Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Вы наверняка помните серию недавних скринов. Тогда Кристина Коффин сказала, единственное что я вижу на скринах – так это отключенную тесселяцию…

Tessellator (модуль тесселяции)

Тесселяция не является совершенно новой технологией, впервые её стали использовать видеопроцессоры Xenos, которые были разработаны компанией AMD для игровых консолей Xbox 360 в 2005 году. Однако модуль тесселяции использованный в DirectX 11 является более устойчивым и гибким, нежели модуль, использованный в графических процессорах Xenos.

Тесселяция – увеличения количества полигонов

Тесселяция улучшает процесс создания авторского контента и позволит разработчикам и художникам создавать более реалистичных и сложных персонажей, избегая при этом огромных расходов производительности системы. В основе тесселяции лежит идея о том, что объект, расположенный далеко от точки обозрения, будет менее детализирован, из-за того, что его тяжело рассмотреть, но по мере его приближения количество треугольников в изображении объекта экспоненциально увеличивается с целью улучшения его детализации для того, чтобы он выглядел более реалистично. Совершенством этого метода является то, что, при рассмотрении просчитанного изображения, среднее число обработанных треугольников остается близко к устойчивому значению, так что игроку существенно реже доведется встречаться с резкими падениями производительности его системы. Подобный выигрыш в производительности наиболее подходит для разработки консольных игр, потому что там аппаратные средства часто очень ограничены, но и для платформы ПК тесселяция принесет значительную выгоду.

Все стадии обрабатываются в графическом процессоре

Процесс тесселяции предмета начинается в Hull Shader (поверхностный шейдер) – он берет контрольные точки и вычисляет нужный уровень тесселяции. После этой базисной реорганизации контрольные точки отправляются в Domain Shader (доменный шейдер) – тесселятор абсолютно ничего не знает о контрольных точках. Вместо этого тесселятору предоставляют некоторое количество параметров тесселяции, которые задают ему требуемый уровень тесселяции на определенном патче (особые минимальные кусочки объекта). Hull Shader сообщает тесселятору, в каком порядке он должен работать – разработчик сможет определить, каким методом произойдет процесс тесселяции, поскольку модуль тесселяции располагает фиксированным комплектом функций, у него есть несколько операционных режимов. Тесселятор берет то, что было подано ему из Hull Shader и действует в патче над формированием требуемой добавочной геометрии. Как только эта стадия будет завершена, он выдаст доменные точки (domain points) и данные топологии. Доменные точки подаются в Domain Shader, который создает на их основе вершины, доступные прочей части конвейера. Одновременно данные топологии адресуются прямо на этап сборки примитивов конвейера – это совершается потому, что данные шейдерам не нужны, они подготовлены для растеризатора. Здесь нужно отметить то, что на всех этапах стадии тесселяции работа ведется не с треугольниками – вместо этого обрабатываются патчи и точки. Патчи представляют собой кривые или области поверхности и практически всегда являются четырехугольниками. Это первый случай, когда DirectX использует в качестве примитивов не треугольники, и это является существенным шагом вперед.

Читать еще:  Что делать если роутер постоянно разъединяет соединение

Минимальный уровень тесселяции

Максимальный уровень тесселяции

Все описаное выше осуществляется за один проход через конвейер DirectX 11. Исходя из этого, мы видим, что у него есть значительный потенциал стать невообразимо эффективным способом добавления огромного количества деталей в будущие игры.

Преимущества тесселяции

Поскольку с помощью тесселяции можно не только улучшать форму объектов, но и порою заметно изменять их геометрию, то в ряде источников управляемый процесс тесселяции называют геометрическими шейдерами.

Наиболее существенный вклад в новый уровень графики обеспечивает тесселяция, которую можно будет включить или отключить при необходимости. Именно это нововведение мы рассмотрим повнимательнее. На представленных ниже изображениях, вы сможете увидеть, какие именно изменения вступают в силу при включении и отключении тесселяции.

Без тесселяции

Тесселяция включена

Без тесселяции

Тесселяция включена

Без тесселяции

Тесселяция включена

Тесселяция на порядок повышает количество использованных полигонов в каждой сцене. Конечно, подобные эффекты можно реализовать и другими способами, однако применение тесселяции позволяет более эффективно использовать шину данных, а также легко масштабировать производительность при помощи настроек уровня детализации.

Тесселяция в играх что это

Информация взята с сайта http://gamegpu.com/

Потребление ОЗУ игрой с различными настройками графики:

Потребление RAM всей системой во время игры с максимальными настройками графики (зависит также от количества запущенных фоновых программ):

Можно заметить, что для игры на минимальных настройках требуется ПК с 3-мя ГБ оперативной памяти, для средних настроек — с 3.5-4 ГБ, для высоких — 6 ГБ, для максимальных же настроек потребуется 8 ГБ ОЗУ и более. Конечно, перед запуском игры закройте браузеры и другие работающие программы, чтобы освободить ОЗУ. Количество памяти указано при включённом файле подкачки.

Q: у меня gtx 780ti или gtx970980 и игра тормозит на максимуме! Что за отвратительная оптимизация, раз игра тормозит на топовых видеокартах?!
A: без паники! Во-первых, текстуры максимального разрешения рассчитаны на видеокарты с памятью более 6-ти ГБ. Поэтому выберите «высокое» качество текстур. Во-вторых, обратите внимание на сглаживание, поставьте SMAA или FXAA. Скорее всего после этого лаги пропадут.

Q: у меня 2 ГБ видеопамяти и игра очень сильно тормозит. Что делать?
A: если у вас видеокарта оснащена только 2-мя ГБ памяти (например, некоторые версии gtx960), то поставьте качество текстур на «средние» и попробуйте перезапустить игру.

Q: у меня игра сильно тормозит на максимуме! Какие опции в первую очередь необходимо снизить?
A: 1) Поставьте сглаживание SMAA или FXAA. 2) Динамическую листву поставьте на средние. 3) Детализацию на «высоко» или ниже. 4) PureHair просто «ВКЛ». 5) Качество теней на «средние». 5) Если у вас видеокарта серии GTX7XX или ниже, выключите тессиляцию. 6) Качество отражений поставьте на минимум.

Q: какие опции могут испортить графику?
A: 1) «Глубина резкости» размывает изображение, некоторым может не понравится. 2) «Зернистость плёнки» добавляет шумы и артефакты на изображение. 3) «Размытие по краям» также не всем игрокам придётся по вкусу. 4) «Мягкие тени от солнца» слишком сильно размывают тени, особенно когда опция «качество теней» выбрана ниже чем «очень высоко».

Q: у меня очень слабый компьютер. Я играю на полном минимуме, но у меня есть запас мощности. Какие опции включить в первую очередь, чтобы существенно улучшить графику?
A: 1) Обязательно включите «Преграждение окружающего» 2) «Динамическую листву» поставьте на «средние». 3) «Детализацию» на «средние». 4) Включите «Отражения пространства экрана», но в последнюю очередь 5) «Качество теней» очень сильно влияют на качество графики, поэтому постарайтесь поставить тени хотя бы на «минимум», это очень важно. 6) На «качество текстур» влияет только объём видеопамяти, поэтому поставьте на «средние» или «высокие».

Q: у меня в игре fps нормальный, но в кат-сценых игра тормозит! Что делать?
A: «Pure Hair» и «глубина резкости» в длинных роликах автоматически переключаются на максимум вне зависимости от выбранных настроек, поэтому выключите соответствующие опции.

Q: у меня всего лишь 2 ГБ ОЗУ. Я не смогу поиграть в эту игру?
A: сможете! Увеличьте файл подкачки. Загрузки в игре и быстрые переходы на другие зоны у вас будут занимать 8-15 минут. Также во время перехода из одной зоны в другую игра будет подвисать на 30-40 секунд в течение нескольких минут.

Q: у меня очень старый ПК. Ну там gt440+Core 2 Duo E4400. Мне остаётся только смотреть прохождение игры на youtube?
A: нет! В это сложно поверить, но я прошёл игру именно на gt440+ Core 2 Duo E4400 (2.65 GHZ). В игре было 17-25 fps на 1280х720.

Как ускорить видеокарту AMD (Radeon) — повышение FPS в играх

Доброго времени суток!

Не так давно на блоге я разместил пару статей для ускорения видеокарт от nVidia и IntelHD, теперь пришел черед и AMD .

Вообще, должен отметить (из своего опыта), что видеокарты AMD одни из лучших в плане ускорения и повышения количества FPS за счет тонкой настройки параметров электропитания и 3-D графики. Возможно поэтому, я до сих пор не равнодушен к AMD.

По моим наблюдениям, даже без всякого разгона, видеокарту AMD можно «точечно» настроить и благодаря этому увеличить количество FPS, как минимум на 10-20% (а уж если прибегнуть к разгону и «хитрой» настройки самой игры. ) !

Примечание!

Если у вас видеокарта IntelHD или nVidia, то рекомендую следующие статьи:

С чего начать? С драйверов!

Версия драйвера, иногда, имеет большое значение на производительность видеокарты. Если у вас не установлены «родные» драйвера от AMD (с » AMD Catalyst Control центром «) , то вы не сможете их настроить под себя.

Такое может произойти, например, если после установки Windows вы не обновили драйвера. Проверить так ли это — очень легко, попробуйте нажать на рабочем столе, в любом месте, правую кнопку мышки — есть ли во всплывшем меню ссылка на настройку драйвера (обычно это: «AMD Catalyst Control Centr», либо «Свойства графики» — см. рис. 1 ниже) .

Статья о программах и утилитах для обновления драйверов — https://ocomp.info/update-drivers.html

Поэтому простой совет, прежде чем начинать настраивать видеокарту — обновите драйвера (ссылка приведена выше): возможно появились новые функции и параметры, которые помогут оптимизировать работу вашего железа.

Читать еще:  Флешка хочет форматироваться что делать

Заметка о важности «дров».

Кстати, лет 15 назад, была у меня видеокарта ATI Radeon (точную модель сейчас не назову). Суть в том, что кроме официальных драйверов, были драйвера «не официальные» — Omega Drivers (кстати, отличный пакет драйверов).

Так вот, установив эти драйвера и включив максимальную производительность (в их настройках) — можно было существенно увеличить производительность видеокарты!

Не мог никак пройти один уровень в игре, т.к. он жутко «тормозил» (FPS: 27-30). После установки Omega Drivers и их настройки, FPS поднялся до 36-40. Не много, но уровень пройти это позволило.

Прим. : сейчас устанавливать Omega Drivers — нет смысла (это была не реклама, просто показательный пример).

Настройка графики в AMD Catalyst Control центре // для повышения производительности

И так, перейдем непосредственно к настройке. Сначала открываем панель управления — AMD Catalyst Control центр . Для этого достаточно нажать на значок в трее, либо просто щелкнуть правой кнопкой мышки в любом месте рабочего стола и перейти по ссылке «Свойства графики» (или «AMD Radeon Settings») — см. рис. 1.

Примечание! Настройки видеокарты покажу на обычном «среднем» на сегодняшний день ноутбуке, с двумя видеокартами: одной встроенной — IntelHD, и другой дискретной — AMD. В принципе, для обладателей ПК, или тем у кого ноутбук с одной видеокартой — настройка кардинально отличаться не будут (разве только небольшие «погрешности» в обозначении и переводе некоторых меню) .

Рис. 1. Два способа, как можно открыть настройки AMD Radeon видеокарты / кликабельно

Далее нужно открыть раздел «Игры» , затем вкладку «Глобальные настройки» (в старых версиях драйверов раздел «Настройка 3-D приложений/Системные параметры») .

После чего, для включения максимальной производительности видеокарты, нужно указать следующее (см. рис. 2, некоторые меню могут отличаться, но основное все будет совпадать ):

Сглаживание:

  • Режим сглаживания : использовать настройки приложения (таким образом мы сможем в каждом приложении (игре) задавать настройки самостоятельно (если они там будут));
  • Сглаживание выборки : использовать настройки приложения (аналогично);
  • Фильтр : Standart;
  • Метод сглаживания : адаптивная множественная выборка
  • Морфологическая фильтрация : Выкл.;

Текстурная фильтрация:

  • Режим анизотропной фильтрации : Использовать настройки приложения;
  • Уровень анизотропной фильтрации : Использовать настройки приложения (16x) ;
  • Качество фильтрации текстур : Производительность;
  • Оптимизация формата поверхности : Вкл.;

Управление частотой кадров:

  • Ждать вертикального обновления : Всегда выключено;
  • OpenLG Тройная буферизация : Выкл.;

Тесселяция:

  • Режим тесселяции : Оптимизировано AMD;
  • Максимальный уровень тесселяции : Оптимизировано AMD.
  • Управление частотой кадров: Отключено.

Рис. 2. Настройки Radeon — глобальные параметры / Кликабельно

Настройки видеокарты AMD (еще одна версия панели управления AMD Radeon)

Рис. 2.1. Настройки 3D приложений — AMD (старая версия драйвера)

После того, как настройки 3-D графики будут измены, откройте раздел «Питание» , затем вкладку PowerPlay . Эта вкладка отвечает за управлением производительностью графического процессора при работе ноутбука от батареи или сети. В общем, нужно выставить на обоих вкладках параметр «Максимальная производительность» (как на рис. 3.).

Примечание : опция может отсутствовать в некоторых версиях драйверов.

Рис. 3. PowerPlay — настройки электропитания

Дополнение!

Кстати, обратите внимание, что в новых версиях AMD Radeon драйверов есть возможность буквально в 2 клика мышки оптимизировать работу адаптера на производительность (либо качество). Для этого достаточно кликнуть по значку AMD в системном трее рядом с часами (см. пример ниже на рис. 3.1) .

Рис. 3.1. AMD Radeon — оптимизировать качество или производительность

Переключение графики, параметры //встроенная и дискретная видеокарты

У ноутбуков, у которых две видеокарты — при обычной работе в Windows (например, просмотр фильмов, веб-серфинг) , задействована, обычно, встроенная (интегрированная) видеокарта, которая потребляет меньше ресурсов (что оправдано).

Когда вы запускаете какую-нибудь игру — должна начать свою работу дискретная, но иногда этого не происходит. В результате вы играете «на интегрированной видеокарте» — поэтому-то игра и тормозит. Чтобы ускорить работу видеокарты AMD, для начала, нужно чтобы она хотя бы была задействована и работала.

СПРАВКА

Дискретная видеокарта — видеокарта в виде отдельной платы. Ее особенности:

  • обеспечивает более высокую производительность, по сравнению со встроенной (для игр, для качественного видео, графики и т.д.);
  • потребляет больше энергии (что для ноутбука довольно критично, т.к. многие пользователи предпочитают работать от батареи);
  • в следствии этого, обычно, дискретная видеокарта запускается только при высокой нагрузке на систему (например, при запуске 3D игр);
  • при высокой нагрузке на нее — вы будете слышать шум кулеров (вентиляторов);
  • в случае поломки дискретной видеокарты — достаточно легко заменить.

Встроенная (или интегрированная) видеокарта — это видеокарта, встроенная непосредственно в процессор или материнскую плату вашего ноутбука. Ее особенности:

  • более низкая производительность по сравнению с дискретной (хотя многие игры могут идти довольно сносно. Например, на одном моем ноутбуке установлена Intel HD 4400 — можно играть в WOW, Civilization IV/V, Танки и пр. Для старых игр, как правило, такая видеокарта подходит на «ура»);
  • потребляет меньше энергии;
  • практически бесшумна (большой плюс для ноутбука и для пользователей, которые не любят шум (для меня, например) );
  • гораздо дешевле (благодаря этому сейчас в продаже есть доступные по цене ноутбуки для широкого круга потребителей).

Так вот, в панели управления AMD Catalyst Control Center есть специальная вкладка, которая регулирует «взаимоотношение» между интегрированной и дискретной видеокартами — раздел этот «Глобальные параметры переключаемой графики» .

В нем нужно задать следующие параметры:

  • поставить максимальную производительность для батареи и сети;
  • снять галочку напротив пункта «Разрешить дополнительные параметры энергосбережения» (если ее не убрать — ноутбук может начать экономить на производительности, стараясь сохранить на более длительное время заряд аккумуляторной батареи) .

Рис. 4. Глобальные параметры переключаемой графики

Во вкладке «Параметры приложения переключаемой графики» я рекомендую сделать следующее: выбрать вашу игру (если ее нет — добавьте ее, см. рис. 5, стрелка-4) , и переключить ее режим на «Высокая производительность» (стрелка-3 на рис. 5) . Таким образом будет задействована в работе дискретная видеокарта (что и даст максимальную производительность).

Рис. 5. Параметры приложений переключаемой графики

Осталось только сохранить введенные настройки и попробовать снова запустить игру.

На этом настройка завершена, удачи!

Статья откорректирована: 5.01.2020

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector