FXAA или SMAA что лучше

GreenTech_Reviews

Ни для кого не секрет, что в большинстве современных игр уровня ААА много настроек графики. Но далеко не все знают, какой параметр за что отвечает, какой уровень установить лучше всего и сколько он может отнять ресурсов у ПК. Сегодня мы поговорим о сглаживании.

Что такое сглаживание? Наиболее простой ответ дает Википедия.
Сглаживание (anti-aliasing, AA, антиалязинг, антиалайзинг и тд) — технология, используемая для устранения эффекта «зубчатости», возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских, или объёмных изображений. Сглаживание было придумано в 1972 в Массачусетском технологическом институте в Architecture Machine Group.
Что бы вам не пришлось много читать, сразу приведу основные варианты сглаживаний. Точно так же они обычно обозначаются и в играх.
SSAA, MSAA, CSAA, NFAA, FXAA, DLAA, MLAA, SMAA, TXAA.

Начну с самого крутого, правильного качественного и самого «жрущего» сглаживания – SSAA или по-другому — Super-Sampling. Простой пример потребляемых ресурсов этим методом сглаживания: для разрешения 1280×1024 с SSAA 4x необходим экранный буфер такого же размера, как при разрешении 2560×2048 без SSAA. Размытие картинки – НЕТ. Еще этот метод сглаживания называют FSAA. Рекомендую применять владельцам только самых топовых ПК (видеокарт).

MSAA – улучшенный вариант суперсемплинга (SSAA). Практически такой же по качеству, но требующий меньшее количество ресурсов видеокарты, по сравнению с SSAA. Размытие картинки – очень незначительное, практически не уловимое. И хотя этот метод сглаживания требует меньше ресурсов, чем его первый собрат, этот вариант АА так же рекомендуется владельцам топовых видеокарт.

CSAA – разработка NVIDIA. Усовершенствованный (немного) MSAA. Качество картинки примерно на уровне MSAA 8x, но по ресурсам ест как MSAA 4x. Размытие картинки – незначительное, практически не уловимое. Из последних игр, в которых его использовал – Star Wars Battlefront (DICE).

FXAA – известен своим низким требованиям к видеосистеме. Сглаживает вполне прилично, я бы сказал хорошо. Но есть один недостаток, который заметен, скажем, при сравнении с MSAA – «замыливание» картинки. Оно больше, чем среднее. Подойдет для тех, кто не терпит лесенки, но не может себе позволить предыдущие алгоритмы сглаживания.

MLAA – малоизвестный алгоритм сглаживания. Единственный алгоритм, который работает за счет процессора, а не видеокарты. Он не зависит от сложности сцены, так что можно гарантировать отсутствие «подтормаживаний» в любой момент. Intel позиционирует MLAA как конкурента MSAA. Если судить объективно, MSAA работает немного медленней, но и качественней. По сравнению MLAA с FXAA первый будет медленнее, но при этом качество картинки – без заметного «замыливания».

SMAA – смесь FXAA и MLAA. По скорости находится между FXAA и MSAA. По качеству – картинку практически не блюрит.

TXAA – новый алгоритм сглаживания. Сочетает преимущества MSAA и FXAA. Разработка NVIDIA. Сглаживает ОЧЕНЬ качественно. TXAA 4x = MSAA 8x. Хотя порой первый даже лучше. НО. TXAA «мылит» картинку. «Блюрит» ее. И если сравнивать с MSAA – последний выглядит лучше.

Итог: чОткий, но самый древний алгоритм сглаживания – SSAA. MSAA – очень хороший по качеству, но ест заметно много ресурсов. CSAA – практически такой же по качеству, но ресурсов ест меньше. FXAA – если видеокарта не позволяет, но «сглаживать» хочется, то этот вариант для вас. MLAA – на него можете забить. SMAA – нормальный вариант, можете его опробовать. TXAA – сглаживает очень хорошо. Очень. Но блюр очень раздражает. Поэтому могу рекомендовать этот алгоритм, если вам плевать на «замыливание».

Кстати. В разрешении 4k сглаживание порой вовсе не требуется. Либо можно применить самое простое CSAA или MSAA 2x. Не более. Интересно, как сложится картина лет через 5-7, когда 4k разрешение приобретет массовость. Я специально не стал приводить примеры комбинирования разных методов сглаживания, что бы не вызвать у вас путаницы. Достаточно этих алгоритмов, что бы вы могли определиться, какое сглаживание подходит для вашей системы и для вашего восприятия.

[Spin-Off] Anti-Aliasing (AA) в современных играх

В комментах к предыдущим двум частям «Технологий графики в современных играх» меня не раз спрашивали про антиалайзинг. Как говорится, «получите, распишитесь».
Вообще рассказать про АА я собирался в третьей части, но я не успеваю закончить её за эти выходные. Плюс, стиль изложения в данном случае никак не согласуется с остальной серией статей (слишком суровая теория).
Поэтому я решил выделить тему о сглаживании в такой мини-спин-офф. Но читать настоятельно рекомендуется в продолжение самой третьей части.

Anti-Aliasing (AA) в современных играх

Или, по-нашему — … тоже антиалайзинг. Полноценного русского названия для этой технологии просто нет. Можно перевести его как «устранение эффекта лесенки» или «устранение ступенчатости». В играх его часто переводят как «сглаживание». Но все эти варианты не совсем корректны, и в среде людей, занимающихся графикой, просто используют кальку с английского названия.

Чтоб разобраться, что это за зверь такой — «антиалайзинг» — и с чем его едят, надо сперва выяснить, что такое «алайзинг» (aliasing) и откуда он берётся.
Внимание!
Расстановка точек над АА невозможна без некоторой суровой теории. И картинки по ходу тоже будут не красивыми скриншотами из ААА-игр, а специальными синтетическими примерами.
Если тебе такое не по силам / не интересно — крути вниз, к кратким выводам.

Дело в том, что компьютерная графика, как и всё компьютерное, дискретна.
Если брать конкретно изображение — то с точки зрения процессора это всего-навсего таблица из пикселей. Об этом ты и без меня знал. Но вот из-за этой фундаментальной вещи — начинаются проблемы.

Допустим, у нас в кадре есть чайник (так уж повелось у 3D-шников: брать его в качестве болванки).

… потом — смотрит, в какую точку на поверхности этот луч попал, и вычисляет в ней цвет.
Вот тут-то — и лежит наш камень преткновения, именуемый алайзингом.

Как ты уже, наверняка, понял, лишь одна эта точка раскрашивает весь пиксель. Хотя на самом деле должна влиять вся область, которую он охватывает.
И в компьютерной графике в принципе нет способа «по-честному» вычислить именно цвет области. Только так: стреляем семпл (англ sample, «проба») в каком-то направлении -> находим, куда он попал -> вычисляем там цвет -> назначаем цвет этого семпла соответствующему пикселю.
В результате — возникает сразу 2 проблемы:
1. Любой семпл в любую поверхность может либо попасть, либо нет. Только 2 варианта. Поверхность не может находиться в пикселе частично.
2. В связи с этим — рендеринговый движок может вообще «не увидеть» поверхность в каком-то пикселе. Просто потому, что соответствующий семпл в неё не попал.

Своего врага мы теперь знаем в лицо. Осталось разобраться, как с ним бороться.

Super-Sampling (SSAA)

Так что самое простое и очевидное решение — «стрелять» по несколько семплов в каждом пикселе, а потом усреднять их цвета. Это и есть суперсемплинг.
Решение, что называется, «в лоб» (брутфорсное), и это палка о двух концах. С одной стороны, брутфорс всегда корректнее, чем всякие имитации. С другой — он и ресурсов требует гораздо больше.
Фактически, если мы стреляем в каждом пикселе по 2, 4, 8 семплов — это всё равно что рендерить картинку в разрешении, которое больше во столько же раз. То есть, и производительность падает пропорционально.

Со временем придумали разные алгоритмы для генерации дополнительных семплов, но они лишь повышали качество картинки, а требовательность к ресурсам оставалась прежней.

Так что если ты увидишь в меню варианты вида «SSAA grid» и «SSAA rotated grid» — ты поймёшь, что речь как раз об этом. Grid — это самый первый (самый «дубовый») вариант, все остальные выглядят лучше при том же числе семплов.

Суперсемплинг также называют FSAA (Full-Scene AA), но на мой взгляд это весьма неудачная аббревиатура, т.к. возникают разночтения с FullScreen AA. То есть, с «полноэкранным антиалайзингом» — общим названием вообще всех видов АА как такового.
Ещё помнится, что я встречал в какой-то игре вариант перевода «избыточная выборка» — это тоже SSAA, только глазами надмозгов.

Multi-Sampling (MSAA)

Как видно, MSAA немного размывает картинку. И оттого она получается не столь корректной, как при «честном» SSAA. Но он гораздо быстрее по производительности, что позволяет, скажем, вместо SSAAx2 использовать MSAAx4.

CSAA (Coverage Sampling AA)

Есть также симметричный алгоритм от AMD — CFAA (Custom-Filter AA).

АА как пост-эффект

Сами по себе эти алгоритмы способны лишь устранить явную ступенчатость. Но, например, на длинных объектах тоньше пикселя (провода, верёвки) они ситуацию не спасают.
Впрочем, и использовать их надо не как самостоятельный АА, а лишь как дополнение к более брутфорсным братьям. Которое относительно дёшево позволяет немного повысить качество уже сглаженной картинки.

Кроме того, у всех пост-эффектных режимов сглаживания есть одно колоссальное преимущество: они дружат с deffered освещением. Что это такое — как-нибудь в другой раз, но штука эта в современных играх архи-нужная.

Из всего длиннющего списка пост-эффектных АА хочется выделить несколько:

FXAA (Fast approXimate AA) — самый эффективный метод по соотношению ресурсы/качество. Он весьма удачно справляется со сглаживанием на краях объектов. На верёвках, естественно, не особо помогает (как и все остальные в этом списке). Но он действительно шустрый. Что и позволило ему доминировать на консолях предыдущего поколения.
К сожалению, по природе своей, он не только сглаживает границы, но и слегка размывает текстуры. Однако это с лихвой оправдывается тем, что он практически бесплатен в сравнении с MSAA/CSAA.

MLAA (MorphoLogical AA) — неожиданный «ход конём». В отличие от всех остальных видов антиалайзинга, этот работает не на видюхе, а на проце. Ощутимо медленнее, чем FXAA, зато и картинка гораздо корректнее.

Читать еще:  Что означает ваше соединение не защищено

SMAA (Subpixel Morphological AA) — смесь двух предыдущих. По сути своей — усовершенствованный FXAA, но:
а) он также использует алгоритм MLAA;
б) он очень тесно связан с SSAA/MSAA.
Для игрока это означает следующее: этот режим хоть и медленнее FXAA, но быстрее MSAA. Зато текстуры он не блюрит, и вообще по качеству соизмерим скорее со вторым, чем с первым.
Эпичная видео-демонстрация SMAA от СryTek под саундтрек из TRON: Legacy (vimeo)

TXAA (Temporal AA)

В отличие от SMAA, TXAA немного блюрит (размывает) картинку. Зато характерного «дребезжания» нет вообще.
ИЧСХ, во всех демонстрациях TXAA почему-то сравнивают не с другими режимами антиалайзинга, а с его отсутствием. Мне лично кажется, что в паре SMAA-TXAA выиграет первый, но по ютубу оценить трудно, а у самого прогнать синтетические тесты — нет возможности. Так что, как говорится, на вкус и цвет.

Краткие выводы

0. Отсутствие AA — жуть и безобразие.
1. SSAA — самый правильный, но и самый (до безобразия) тормозной алгоритм.
2. MSAA — относительно правильный, и приемлимо тормозной (если нет тех, что дальше).
3. CSAA — по качеству такой же, как MSAA, но значительно быстрее.
4. FXAA — практически бесплатный, но самый «мыльный».
5. MLAA — такой же, как CSAA/MSAA по качеству, но гораздо быстрее по скорости. И, как и FXAA, совместим с современными технологиями (deferred lighting).
6. SMAA — гораздо лучше по качеству, чем FXAA и MLAA, медленнее их по скорости, но по-прежнему быстрее, чем MSAA.
7. TXAA — адская вундервафля, про которую пока мало чего ясно. Соперничает с SMAA, но при этом стремится по скорости к MSAA, а по качеству — к FXAA. Но она единственная полностью устраняет эффект дребезжания (во всяком случае, так заявлено, а на глаз она это делает ничем не лучше, чем SMAA).

Ну и напоследок — срыв покровов.
Все эти режимы сглаживания в будущем могут оказаться попросту не нужны. Разрешения мониторов растут, уже достигли 4K, и при этом некоторые умудряются играть на нескольких мониторах. На всяких retina display — и вовсе невозможно разглядеть отдельный пиксель.
Так что предлагаю тебе сперва провести простой эксперимент:
1. сделать в фотошопе чёрную картинку с пятью-шестью одиночными яркими пикселями разных цветов. Разрешение картинки — как у твоего монитора. Желательно, если ты в ФШ ткнёшь карандашом в случайные места (чтоб сам не знал, где каждый пиксель).
2. Сохраняешь в PNG, открываешь картинку на весь экран через твой просмотровщик (вроде IrfanView).
3. Садишься на том расстоянии от монитора, на котором ты играешь, и ищешь глазами эти цветные пиксели.

Если на поиск у тебя ушло около минуты или больше — поздравляю! Тебе можно вообще класть болт на все эти навороченные антиалайзинги. По той причине, что ты просто не увидишь лесенку в игре, как бы ты ни старался. Грубо говоря, разрешение твоего монитора — больше, чем разрешение твоего глаза (на эту область).
Включай FXAA как почти-бесплатный — и радуйся бескомпромиссному качеству картинки.

Если же ты не из тех счастливчиков с адскими видюхами и гигантскими мониторами, то, по крайней мере, ты теперь знаешь, как подбирать оптимальный режим сглаживания. И чем именно придётся жертвовать в том или ином случае.

[Spin-Off] Anti-Aliasing (AA) в современных играх

В комментах к предыдущим двум частям «Технологий графики в современных играх» меня не раз спрашивали про антиалайзинг. Как говорится, «получите, распишитесь».
Вообще рассказать про АА я собирался в третьей части, но я не успеваю закончить её за эти выходные. Плюс, стиль изложения в данном случае никак не согласуется с остальной серией статей (слишком суровая теория).
Поэтому я решил выделить тему о сглаживании в такой мини-спин-офф. Но читать настоятельно рекомендуется в продолжение самой третьей части.

Anti-Aliasing (AA) в современных играх

Или, по-нашему — … тоже антиалайзинг. Полноценного русского названия для этой технологии просто нет. Можно перевести его как «устранение эффекта лесенки» или «устранение ступенчатости». В играх его часто переводят как «сглаживание». Но все эти варианты не совсем корректны, и в среде людей, занимающихся графикой, просто используют кальку с английского названия.

Чтоб разобраться, что это за зверь такой — «антиалайзинг» — и с чем его едят, надо сперва выяснить, что такое «алайзинг» (aliasing) и откуда он берётся.
Внимание!
Расстановка точек над АА невозможна без некоторой суровой теории. И картинки по ходу тоже будут не красивыми скриншотами из ААА-игр, а специальными синтетическими примерами.
Если тебе такое не по силам / не интересно — крути вниз, к кратким выводам.

Дело в том, что компьютерная графика, как и всё компьютерное, дискретна.
Если брать конкретно изображение — то с точки зрения процессора это всего-навсего таблица из пикселей. Об этом ты и без меня знал. Но вот из-за этой фундаментальной вещи — начинаются проблемы.

Допустим, у нас в кадре есть чайник (так уж повелось у 3D-шников: брать его в качестве болванки).

… потом — смотрит, в какую точку на поверхности этот луч попал, и вычисляет в ней цвет.
Вот тут-то — и лежит наш камень преткновения, именуемый алайзингом.

Как ты уже, наверняка, понял, лишь одна эта точка раскрашивает весь пиксель. Хотя на самом деле должна влиять вся область, которую он охватывает.
И в компьютерной графике в принципе нет способа «по-честному» вычислить именно цвет области. Только так: стреляем семпл (англ sample, «проба») в каком-то направлении -> находим, куда он попал -> вычисляем там цвет -> назначаем цвет этого семпла соответствующему пикселю.
В результате — возникает сразу 2 проблемы:
1. Любой семпл в любую поверхность может либо попасть, либо нет. Только 2 варианта. Поверхность не может находиться в пикселе частично.
2. В связи с этим — рендеринговый движок может вообще «не увидеть» поверхность в каком-то пикселе. Просто потому, что соответствующий семпл в неё не попал.

Своего врага мы теперь знаем в лицо. Осталось разобраться, как с ним бороться.

Super-Sampling (SSAA)

Так что самое простое и очевидное решение — «стрелять» по несколько семплов в каждом пикселе, а потом усреднять их цвета. Это и есть суперсемплинг.
Решение, что называется, «в лоб» (брутфорсное), и это палка о двух концах. С одной стороны, брутфорс всегда корректнее, чем всякие имитации. С другой — он и ресурсов требует гораздо больше.
Фактически, если мы стреляем в каждом пикселе по 2, 4, 8 семплов — это всё равно что рендерить картинку в разрешении, которое больше во столько же раз. То есть, и производительность падает пропорционально.

Со временем придумали разные алгоритмы для генерации дополнительных семплов, но они лишь повышали качество картинки, а требовательность к ресурсам оставалась прежней.

Так что если ты увидишь в меню варианты вида «SSAA grid» и «SSAA rotated grid» — ты поймёшь, что речь как раз об этом. Grid — это самый первый (самый «дубовый») вариант, все остальные выглядят лучше при том же числе семплов.

Суперсемплинг также называют FSAA (Full-Scene AA), но на мой взгляд это весьма неудачная аббревиатура, т.к. возникают разночтения с FullScreen AA. То есть, с «полноэкранным антиалайзингом» — общим названием вообще всех видов АА как такового.
Ещё помнится, что я встречал в какой-то игре вариант перевода «избыточная выборка» — это тоже SSAA, только глазами надмозгов.

Multi-Sampling (MSAA)

Как видно, MSAA немного размывает картинку. И оттого она получается не столь корректной, как при «честном» SSAA. Но он гораздо быстрее по производительности, что позволяет, скажем, вместо SSAAx2 использовать MSAAx4.

CSAA (Coverage Sampling AA)

Есть также симметричный алгоритм от AMD — CFAA (Custom-Filter AA).

АА как пост-эффект

Сами по себе эти алгоритмы способны лишь устранить явную ступенчатость. Но, например, на длинных объектах тоньше пикселя (провода, верёвки) они ситуацию не спасают.
Впрочем, и использовать их надо не как самостоятельный АА, а лишь как дополнение к более брутфорсным братьям. Которое относительно дёшево позволяет немного повысить качество уже сглаженной картинки.

Кроме того, у всех пост-эффектных режимов сглаживания есть одно колоссальное преимущество: они дружат с deffered освещением. Что это такое — как-нибудь в другой раз, но штука эта в современных играх архи-нужная.

Из всего длиннющего списка пост-эффектных АА хочется выделить несколько:

FXAA (Fast approXimate AA) — самый эффективный метод по соотношению ресурсы/качество. Он весьма удачно справляется со сглаживанием на краях объектов. На верёвках, естественно, не особо помогает (как и все остальные в этом списке). Но он действительно шустрый. Что и позволило ему доминировать на консолях предыдущего поколения.
К сожалению, по природе своей, он не только сглаживает границы, но и слегка размывает текстуры. Однако это с лихвой оправдывается тем, что он практически бесплатен в сравнении с MSAA/CSAA.

MLAA (MorphoLogical AA) — неожиданный «ход конём». В отличие от всех остальных видов антиалайзинга, этот работает не на видюхе, а на проце. Ощутимо медленнее, чем FXAA, зато и картинка гораздо корректнее.

SMAA (Subpixel Morphological AA) — смесь двух предыдущих. По сути своей — усовершенствованный FXAA, но:
а) он также использует алгоритм MLAA;
б) он очень тесно связан с SSAA/MSAA.
Для игрока это означает следующее: этот режим хоть и медленнее FXAA, но быстрее MSAA. Зато текстуры он не блюрит, и вообще по качеству соизмерим скорее со вторым, чем с первым.
Эпичная видео-демонстрация SMAA от СryTek под саундтрек из TRON: Legacy (vimeo)

TXAA (Temporal AA)

В отличие от SMAA, TXAA немного блюрит (размывает) картинку. Зато характерного «дребезжания» нет вообще.
ИЧСХ, во всех демонстрациях TXAA почему-то сравнивают не с другими режимами антиалайзинга, а с его отсутствием. Мне лично кажется, что в паре SMAA-TXAA выиграет первый, но по ютубу оценить трудно, а у самого прогнать синтетические тесты — нет возможности. Так что, как говорится, на вкус и цвет.

Читать еще:  Не отвечает проводник Windows 7 что делать

Краткие выводы

0. Отсутствие AA — жуть и безобразие.
1. SSAA — самый правильный, но и самый (до безобразия) тормозной алгоритм.
2. MSAA — относительно правильный, и приемлимо тормозной (если нет тех, что дальше).
3. CSAA — по качеству такой же, как MSAA, но значительно быстрее.
4. FXAA — практически бесплатный, но самый «мыльный».
5. MLAA — такой же, как CSAA/MSAA по качеству, но гораздо быстрее по скорости. И, как и FXAA, совместим с современными технологиями (deferred lighting).
6. SMAA — гораздо лучше по качеству, чем FXAA и MLAA, медленнее их по скорости, но по-прежнему быстрее, чем MSAA.
7. TXAA — адская вундервафля, про которую пока мало чего ясно. Соперничает с SMAA, но при этом стремится по скорости к MSAA, а по качеству — к FXAA. Но она единственная полностью устраняет эффект дребезжания (во всяком случае, так заявлено, а на глаз она это делает ничем не лучше, чем SMAA).

Ну и напоследок — срыв покровов.
Все эти режимы сглаживания в будущем могут оказаться попросту не нужны. Разрешения мониторов растут, уже достигли 4K, и при этом некоторые умудряются играть на нескольких мониторах. На всяких retina display — и вовсе невозможно разглядеть отдельный пиксель.
Так что предлагаю тебе сперва провести простой эксперимент:
1. сделать в фотошопе чёрную картинку с пятью-шестью одиночными яркими пикселями разных цветов. Разрешение картинки — как у твоего монитора. Желательно, если ты в ФШ ткнёшь карандашом в случайные места (чтоб сам не знал, где каждый пиксель).
2. Сохраняешь в PNG, открываешь картинку на весь экран через твой просмотровщик (вроде IrfanView).
3. Садишься на том расстоянии от монитора, на котором ты играешь, и ищешь глазами эти цветные пиксели.

Если на поиск у тебя ушло около минуты или больше — поздравляю! Тебе можно вообще класть болт на все эти навороченные антиалайзинги. По той причине, что ты просто не увидишь лесенку в игре, как бы ты ни старался. Грубо говоря, разрешение твоего монитора — больше, чем разрешение твоего глаза (на эту область).
Включай FXAA как почти-бесплатный — и радуйся бескомпромиссному качеству картинки.

Если же ты не из тех счастливчиков с адскими видюхами и гигантскими мониторами, то, по крайней мере, ты теперь знаешь, как подбирать оптимальный режим сглаживания. И чем именно придётся жертвовать в том или ином случае.

Сглаживание в играх и другие настройки, как выжать максимум из видеокарты?

Здравствуйте, уважаемые читатели блога Pc-information-guide.ru. Поскольку среди моих читателей наверняка есть те, кто играет в компьютерные игры, я решил посвятить сегодняшнюю статью игровым настройкам, а конкретно сглаживанию и другим важным параметрам, в той или иной степени оказывающим влияние на производительность видеокарты. Поэтому сегодня мы с вами будем разбираться, как и какие настройки влияют на производительность видеокарты.

Во-первых важно понимать, как и из чего формируется изображение на экране, которое мы видим во время игры. Видеокарте нужно расставить объекты, натянуть текстуры, рассчитать освещение, положить тени, сгладить неровности, и при всем при этом, уложиться буквально в считанные доли секунды! И если какой-то этап занимает больше времени чем положено, появляется заметное глазу «торможение», или по-научному, проседание кадров в секунду. Вот, посмотрите сами:

Конечно, многое зависит от разрешения (Resolution) как такового. Простым изменением разрешения на одну ступень ниже можно добиться прироста производительности в 30-40%. Однако при этом, независимо от остальных настроек, картинка на экране будет выглядеть «замыленной». Поэтому самую «вкусную» картинку в игре можно получить, если разрешение соответствует максимальному разрешению (стандартному заводскому) монитора.

Качество и разрешение текстур (см. изображение выше) не так сильно влияют на производительность видеокарты, не так сильно, как качество объектов — потому что, чем больше деталей и объектов одновременно видеокарте нужно удерживать на экране, тем сложнее просчеты самих объектов и теней, которые они отбрасывают. Тени, в свою очередь, нагружают видеокарту весьма ощутимо, потому что объекты как правило движутся, меняется угол обзора, источник освещения, и чтобы тени выглядели мягко и реалистично, видеокарте нужно просчитывать много раз и усреднять итоговые значения.

Есть такая штука, как Ambient Occlusion (глобальное освещение), см. фото выше. Это технология, которая просчитывает как объекты отражают свет, который на них падает, и как близко расположены объекты, затеняя друг друга.

Это создает гораздо более реалистичную картинку с необходимыми затенениями в углах, но ОЧЕНЬ нагружает видеокарту. На сегодняшний день эта технология доступна в двух вариантах: чуть более простой SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) и гораздо более продвинутый и прожорливый HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion).

Есть еще Анизотропная фильтрация (anisotropic filtering, AF) или фильтрация текстур. Она нужна для того, чтобы текстуры, которые находятся под углом или далеко от камеры не выглядели слишком мутными и на них не было никаких цветовых артефактов.

Чем выше значение — тем лучше результат фильтрации, однако сразу скажу — эти значения можно выкручивать сразу на «16x», т.е. на максимальное, и это никак не отразится на производительности даже самой бюджетной видеокарты.

Про сглаживание в играх

Сглаживание (anti aliasing). Что же такое сглаживание? Вы наверняка в играх довольно часто встречались с тем, что у объектов, которые должны в принципе выглядеть ровно и гладко, на краях появляются какие-то непонятные лесенки и зазубрины. Естественно, разработчики игр и видеокарт об этой проблеме знают, поэтому и появилась технология, которая называется «сглаживание», она и нужна чтобы эти неровности сгладить (что очевидно).

Существует довольно много методов осуществить сглаживание. Первый из них взаимодействует с изображением еще на уровне его построения. К первому методу относится: способ сглаживания SSAA (Supersample anti-aliasing) и MSAA (Multisample anti-aliasing), и еще между ними недавно затесался CSAA (Coverage Sampling Antialiasing) — последний, нечто среднее по производительности и по качеству.

Как все эти способы сглаживания работают? Они создают картинку в несколько раз большую, чем необходимо, а потом сжимают ее до размеров экрана, получается довольно неплохой результат, но нагрузка на видеокарту в этот момент просто нечеловеческая. Потому что в зависимости от того, что вы выберете в настройках игры (2x, 4x или 8x), соответственно и изображение будет в два, четыре или в восемь раз больше необходимого, получается, что и нагрузка в два, четыре или восемь раз больше.

Но, к счастью для нас, есть второй метод, который основан на так называемой пост-обработке, т.е. когда сглаживание применяется уже к сформированной сцене. К этому методу относятся уже 3 способа сглаживания: FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) — по качеству сравним с четырех кратным MSAA сглаживанием, но при этом он не создает вообще никакой нагрузки на видеокарту, ну или настолько малую, что ее практически незаметно. Правда у FXAA есть один небольшой минус — при этом совсем слегка замыливаются текстуры. На глаз это почти незаметно.

Но если вам это мыло прям режет глаза, для вас есть второй способ SMAA (Sub-pixel Morphological Anti-Aliasing), он дает чуть меньшее размытие, но и настолько же меньшее качество сглаживания, при том, что все так же не нагружает видеокарту. И наконец третий способ — TXAA (Temporal anti-aliasing, если я правильно понял, доступно только на видеокартах от Nvidia), он дает очень плавную, киношную картинку, но при этом ощутимо нагружает видеокарту. Если сравнить его с эталонным MSAA, то двукратный TXAA = восьмикратному MSAA, при этом нагрузка на видеокарту такая же, как при двукратном MSAA.

Ну а на этом здесь все, про остальные настройки графики в играх поговорим как-нибудь в другой раз. Я надеюсь, что эта статья поможет вам выбрать подходящие настройки в любой игре и выжать максимум производительности из вашей видеокарты.

Графические настройки в компьютерных играх — подробный разбор

На сайте PC Gamer появился интересный разбор графических настроек в компьютерных играх, где подробно рассказано обо всех популярных инструментах, фильтрах и механизмах обработки изображения. Мы перевели его на русский язык, чтобы вы могли сами настраивать свои игры, избавляться от лагов и любоваться красивой графикой.

Итак, сегодня мы с вами разберемся, что означают те или иные графические настройки в компьютерных играх.

У Nvidia и AMD есть программное обеспечение для автоматической настройки графики согласно техническим характеристикам вашего компьютера. Со своей задачей программы справляются неплохо, но часто ручная настройка приносит куда больше пользы. Все-таки, мы ПК-бояре, у нас должна быть свобода выбора!

Если вы новичок в области игровой графики, это руководство создано специально для вас. Мы расшифруем основные пункты любого меню «Настройки графики» в ваших играх и объясним, на что они влияют. Эта информация поможет вам избавиться от лагов и фризов в любимой игре, не лишаясь красивой картинки. А владельцы мощных компьютеров поймут, как настроить самую сочную и привлекательную графику, чтобы записывать крутые видео и делать зрелищные скриншоты.

Начнем с фундаментальных понятий, а затем пройдемся по тонким настройкам в рамках нескольких разделов, посвященных анизотропной фильтрации, сглаживанию и постобработке. Для написания этого гайда мы пользовались информацией, полученной от профессионалов: Алекса Остина, дизайнера и программиста Cryptic Sea, Николаса Вайнинга, технического директора и ведущего программиста Gaslamp Games и от представителей Nvidia. Сразу отметим, что статью мы пишем простыми словами, опуская подробные технические детали, чтобы вам было легче понять механизмы работы разных технологий.

Читать еще:  D SUB нет сигнала что делать

Содержание

Разрешение

Пиксель — основная единица цифрового изображения. Это цветовая точка, а разрешение — количество столбцов и рядов точек на вашем мониторе. Самые распространенные разрешения на сегодня: 1280×720 (720p), 1920×1080 (1080p), 2560×1440 (1440p) и 3840 x 2160 (4K или «Ultra-HD»). Но это для дисплеев формата 16:9. Если у вас соотношение сторон 16:10, разрешения будут слегка отличаться: 1920×1200, 2560×1600 и т.д. У ультрашироких мониторов разрешение тоже другое: 2560×1080, 3440×1440 и т.д.

Кадры в секунду (frames per second, FPS)

Если представить, что игра — это анимационный ролик, то FPS будет числом изображений, показанных за секунду. Это не то же самое, что частота обновления дисплея, измеряемая в герцах. Но эти два параметра легко сравнивать, ведь как монитор на 60 Гц обновляется 60 раз за секунду, так и игра при 60 FPS выдает именно столько кадров за тот же отрезок времени.

Чем сильнее вы загрузите видеокарту обработкой красивых, наполненных деталями игровых сцен, тем ниже будет ваш FPS. Если частота кадров окажется низкой, они будут повторяться и получится эффект подтормаживания и подвисания. Киберспортсмены охотятся за максимальном возможными показателями FPS, особенно в шутерах. А обычные пользователи зачастую довольствуются играбельными показателями — это где-то 60 кадров в секунду. Однако, мониторы на 120-144 Гц становятся более доступными, поэтому потребность в FPS тоже растет. Нет смысла играть на 120 герцах, если система тянет всего 60-70 кадров.

Так как в большинстве игр нет встроенного бенчмарка, для измерения кадров в секунду используется стороннее программное обеспечение, например, ShadowPlay или FRAPS. Однако, некоторые новые игры с DX12 и Vulkan могут некорректно работать с этими программами, чего не наблюдалось со старыми играми на DX11.

Апскейлинг и даунсэмплинг

В некоторых играх есть настройка «разрешение рендеринга» или «rendering resolution» — этот параметр позволяет поддерживать постоянное разрешение экрана, при этом настраивая разрешение, при котором воспроизводится игра. Если разрешение рендеринга игры ниже разрешения экрана, оно будет увеличено до масштабов разрешения экрана (апскейлинг). При этом картинка получится ужасной, ведь она растянется в несколько раз. С другой стороны, если визуализировать игру с большим разрешением экрана (такая опция есть, например, в Shadow of Mordor), она будет выглядеть намного лучше, но производительность станет заметно ниже (даунсэмплинг).

Производительность

На производительность больше всего влияет разрешение, поскольку оно определяет количество обрабатываемых графическим процессором пикселей. Вот почему консольные игры с разрешением 1080p, часто используют апскейлинг, чтобы воспроизводить крутые спецэффекты, сохраняя плавную частоту кадров.

Мы использовали наш Large Pixel Collider (суперкомпьютер от сайта PC Gamer), включив две из четырех доступных видеокарт GTX Titan, чтобы продемонстрировать, как сильно разрешение влияет на производительность.

Тесты проводились в бенчмарке Shadow of Mordor:

1980х720 (½ родного разрешения)

2560х1440 (родное разрешение)

5120х2880 (x2 родного разрешения)

Вертикальная синхронизация и разрывы кадров

Когда цикл обновления дисплея не синхронизирован с циклом рендеринга игры, экран может обновляться в процессе переключения между готовыми кадрами. Получается эффект разрыва кадров, когда мы видим части двух или более кадров одновременно.

Одним из решений этой проблемы стала вертикальная синхронизация, которая почти всегда присутствует в настройках графики. Она не позволяет игре показывать кадр, пока дисплей не завершит цикл обновления. Это вызывает другую проблему — задержка вывода кадров, когда игра способна показать большее количество FPS, но ограничена герцовкой монитора (например, вы могли бы иметь 80 или даже 100 кадров, но монитор позволит показывать только 60).

Адаптивная вертикальная синхронизация

Бывает и так, что частота кадров игры падает ниже частоты обновления монитора. Если частота кадров игры превышена, вертикальная синхронизация привязывает ее к частоте обновления монитора и она, например, на дисплее с 60 Гц не превысит 60 кадров. А вот когда частота кадров падает ниже частоты обновления монитора, вертикальная синхронизация привязывает ее к другому синхронизированному значению, например, 30 FPS. Если частота кадров постоянно колеблется выше и ниже частоты обновления, появляются подтормаживания.

Чтобы решить эту проблему, адаптивная вертикальная синхронизация от Nvidia отключает синхронизацию каждый раз, когда частота кадров падает ниже частоты обновления. Эту функцию можно включить в панели управления Nvidia — она обязательна для тех, кто постоянно включает вертикальную синхронизацию.

Технологии G-sync и FreeSync

Новые технологии помогают разобраться со многими проблемами, которые зачастую основаны на том, что у дисплеев фиксированная частота обновления. Но если частоту дисплея можно было бы изменять в зависимости от FPS, пропали бы разрывы кадров и подтормаживания. Такие технологии уже есть, но для них нужны совместимые видеокарта и дисплей. У Nvidia есть технология G-sync, а у AMD — FreeSync. Если ваш монитор поддерживает одну из них и она подходит к установленной видеокарте, проблемы решены.

Сглаживание (Anti-aliasing, антиалиасинг)

Инструментов для этого достаточно, но легче объяснить на примере суперсэмплинга (SSAA). Эта технология отрисовывает кадры с более высоким разрешением, чем у экрана, а затем сжимает их обратно до его размера. На предыдущей странице вы могли видеть эффект от сглаживания при уменьшении частоты в Shadow of Mordor с 5120х2880 до 1440p.

Взгляните на пиксель черепичной крыши. Он оранжевого цвета. Тут же и пиксель голубоватого неба. Находясь рядом, они создают жесткий зубчатый переход от крыши к небу. Но если визуализировать сцену с четырехкратным разрешением, вместо одного пикселя оранжевой крыши на этом же месте будут четыре пикселя. Некоторые из них будут оранжевыми, некоторые «небесными». Стоит взять значение всех четырех пикселей, как получится нечто среднее — если по такому принципу построить всю сцену, переходы станут мягче и «эффект лестницы» пропадет.

Такова суть технологии. Но, она требует от системы очень много ресурсов. Ей приходится отрисовывать каждый кадр с разрешением в два или более раз больше, чем оригинальное разрешение экрана. Даже в случае с нашими топовыми видеокартами суперсэмплинг с разрешением 2560х1440 кажется нецелесообразным. К счастью, есть альтернативы:

Мультисэмплинг (MSAA): Эффективнее суперсэмплинга, но все еще прожорлив. В старых играх он был стандартом, а его суть объясняется в видео, которое вы увидите ниже.

Усовершенствованный мультисэмплинг (CSAA): более эффективная версия MSAA от Nvidia для ее видеокарт.

Усовершенствованный мультисэмплинг (CFAA): тоже апгрейд MSAA, только от компании AMD для ее карточек.

Метод быстрого приближения (FXAA): вместо анализа каждого отдельного пикселя, FXAA накладывается в качестве фильтра постобработки на всю сцену целиком после ее рендеринга. FXAA также захватывает места, которые пропускаются при включении MSAA. Хотя сам метод быстрого приближения тоже пропускает много неровностей.

Морфологический метод (MLAA): он свойственен видеокартам AMD и тоже пропускает этап рендеринга. MLAA обрабатывает кадр, выискивая алиасинг и сглаживая его. Как нам объяснил Николас Вайнинг: «Морфологическое сглаживание работает с морфологией (паттернами) неровностей на краях моделей; оно вычисляет оптимальный способ удаления лесенок для каждого вида неровностей путем разбиения краев и зубцов на небольшие наборы морфологических операторов. А затем использует специальные типы смешивания для каждого отдельного набора». Включить MLAA можно в панели управления Catalyst.

Улучшенное субпиксельное морфологическое сглаживание (SMAA): еще один вид постобработки, в котором сочетаются детали MLAA, MSAA и SSAA. Такой метод можно совмещать со SweetFX, а многие современные игры поддерживают его изначально.

Временное сглаживание (TAA или TXAA): TXAA изначально разрабатывалась для графических процессоров Nvidia уровня Kepler и более поздних. Но затем появились не настолько специфические формы временного сглаживания, которые обычно обозначаются, как TAA. При таком способе следующий кадр сравнивается с предыдущим, после чего обнаруживаются и устраняются неровности. Происходит это при поддержке разных фильтров, которые уменьшают «ползающую лесенку» в движении.

Николас Вайнинг объясняет: «Идея TAA заключается в ожидании того, что два идущих друг за другом кадра будут очень похожи, ведь пользователь в игре двигается не настолько быстро. Поэтому раз объекты на экране переместились несильно, мы можем получить данные из предыдущего кадра, чтобы дополнить участки, нуждающиеся в сглаживании».

Многокадровое сглаживание (MFAA): появилось с релизом графических процессоров Maxwell от Nvidia. Тогда как MSAA работает с устойчивыми шаблонами, MFAA позволяет их программировать. Представители Nvidia подробно объясняют технологию в видео ниже (о нем мы уже говорили раньше и очень скоро вы его увидите).

Суперсэмплинг с глубоким обучением (DLSS): новейшая технология Nvidia, доступная лишь в некоторых играх и с видеокартами GeForce RTX. По словам компании: «DLSS использует нейронную сеть для определения многомерных особенностей визуализированной сцены и интеллектуального объединения деталей из нескольких кадров для создания высококачественного финального изображения. DLSS использует меньше сэмплов, чем TAA, при этом избегая алгоритмических трудностей с прозрачностями и другими сложными элементами сцен».

Другими словами, DLSS справляется с задачей лучше и эффективнее, чем TAA, но технологию нужно отдельно готовить к каждой игре. Если не обучить ее должным образом, многие места окажутся размытыми.

Что означают цифры?

В настройках сглаживания вы часто видите значения: 2x, 4x, 8x и т.д. Эти цифры рассказывают о количестве используемых образцов цвета и, как правило, чем больше число, тем точнее будет сглаживание (при этом оно потребует больше системных ресурсов).

Но есть исключения. Так, CSAA пытается достичь сглаживания на уровне MSAA с меньшим количеством образцов цвета. Поэтому 8xCSAA фактически использует только четыре образца цвета. Есть и 8QxCSAA — этот способ сглаживания увеличивает количество образцов цвета до восьми, чтобы повысить точность.

Производительность

Мы использовали бенчмарк Batman: Arkham City, чтобы протестировать несколько старых методов сглаживания: MSAA, FXAA и TXAA. Результаты, как и ожидалось, показывают, что FXAA требует меньше всего ресурсов, в то время как MSAA и TXAA сильно влияют на среднюю частоту кадров.

Результаты тестирования сглаживания в Batman: Arkham City (на двух Nvidia GTX Titan SLI):

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector